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La gamificación: una tendencia divertida

por Redacción

Aprender jugando no es nada nuevo. Lo hacíamos de pequeños. Pero ¿qué pasaría si tomamos esos juegos y los llevamos al marketing o los digitalizamos para dispositivos móviles? La gamificación lo hace y es un éxito

El alcance masivo que ha tenido en los últimos tiempos el uso de Internet, redes sociales y videojuegos ha planteado a los especialistas en ciencias sociales, salud, educación, psicología, marketing y tecnologías a buscar en conjunto formas entretenidas para que los usuarios utilicen estas formas de comunicación y esparcimiento con el fin de mejorar su productividad laboral, cuidar su cuerpo, potenciar el trabajo en el aula o ayudar a posicionar un determinado producto. Este fenómeno, conocido como “gamificación” –tomado del inglés gamification- crece día a día. Estas aplicaciones ayudan al usuario en la motivación, la concentración, el compromiso, el esfuerzo y la fidelización, entre otros muchos valores que están presentes al momento de jugar.

Algunas aplicaciones de la tendencia

Cuando hablamos de gamificación, a veces es complicado imaginarse las aplicaciones que pueden realizarse. Llevar o realizar un juego sobre “algo” puede llegar a ser complicado, pero nunca imposible. La gamificación en su búsqueda por hacer de la experiencia de usuario algo distinto, se basa en estrategias lúdicas: es divertido y al mismo tiempo es demandante para que se mantenga retador. Esto se complementa con la posibilidad de hacerlo social, ya sea compartiendo resultados, viralizando videos o cualquier otra posibilidad. Apalancado en ese concepto y esas premisas, vemos como distintas industrias toman el juego como una estrategia de marketing para atraer o fidelizar a sus clientes. En la industria deportiva se han desarrollado aplicaciones móviles en las que datos como distancias, velocidades y calorías, pueden ser compartidas y comparadas con otros usuarios. Esto ha generado en compañías como Nike, engagement, fidelización y mejora de imagen de la marca en especial en la mente de los corredores, logrando la construcción de una identidad de grupo. La generación y desarrollo de la gamificación no va obligatoriamente atada a un dispositivo móvil, ya que, al igual que en su par clásico, todos los juegos, son distintos. Durante el estreno de “Skyfall” una de las películas del legendario 007, Coca Cola retó en los andenes de tren a algunos usuarios de expendedoras de gaseosas y los hizo vivir la experiencia de ser este espía a cambio de entradas para la premier. De este modo realizaron una estrategia de marketing basada en el juego. Se enfocaron en pocos jugadores, ya que su alcance es limitado, pero jugaron con el factor viral de las redes sociales, convirtiéndolo en una estrategia exitosa.

Gamificando para educar

Lo interesante de la gamificación es que es aplicable en un sinfín de contextos. Ya quedó claro que puede ser una excelente manera de crear fidelización, compromiso y mercadeo. Sin embargo cada vez más, está siendo utilizada como un recurso de educación, tanto en las aulas con los chicos, como dentro de las empresas a nivel de capacitación. La innegable presencia de la tecnología en el desarrollo de los chicos y jóvenes ha hecho que estos pierdan el interés hacia el mundo analógico. Se ha observado que chicos y jóvenes rinden y se interesan más cuando al momento de estudiar lo pueden hacer de una manera  entretenida, valiéndose de plataformas electrónicas, en especial si estas invitan a estudiar con un sistema lúdico. Este tipo de propuestas se está utilizando mucho en el e-learning, o educación a distancia, la forma de estudio que propone el uso de aulas virtuales y un entorno comunicativo en red. Y en instituciones educativas que han ido incorporando estrategias TIC a sus aulas para mejorar el rendimiento de los estudiantes.

Se ha observado que chicos y jóvenes rinden y se interesan más cuando al momento de estudiar lo pueden hacer de una manera  entretenida.

De este modo podemos encontrarnos con plataformas de enseñanza de idiomas, ejercicios y aplicaciones para enseñar matemáticas, y otras materias temidas. Hasta plataformas para el estudio de historia que proponen viajar en el tiempo con mapas interactivos y actividades para adivinar y conocer personajes icónicos. Uno de los juegos populares más utilizados por docentes del globo es Minecraft. Utilizando la plataforma del juego los docentes buscan que los chicos integren sus conocimientos al juego y que además desarrollen sus habilidades de trabajo en grupo. Ver video: https://www.youtube.com/watch?v=iyOpzoBNsBo&feature=youtu.be

Con estas actividades se busca que los chicos realicen actividades de una manera lúdica y con ello completen barras de progreso y niveles. Es muy común que se otorguen también insignias y medallas que premian los objetivos y fomentan así no solo el estudio, sino también la sana competencia con sus compañeros. Insertada definitivamente en esta era digital, la gamificación permite afrontar nuestras rutinas diarias de una manera más divertida y positiva en todos los ámbitos. 

¿Cuál es la aplicación de gamificación más divertida que has visto?

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